Zwei Jahre nach dem Hype um das Metaverse scheint es, dass die Dinge deutlich abgeflaut sind. Passiert noch etwas im Metaverse? Ist es noch relevant, sich dafür zu interessieren?
Auf die Gefahr hin, Sie zu überraschen, stimme ich Ihnen überhaupt nicht zu! Sicher, das Metaverse erhält nicht mehr so viel mediale Aufmerksamkeit wie früher, aber es passiert immer noch viel. Wir entwickeln The Sandbox weiter, und wir sind nicht die Einzigen: Auch die anderen dezentralisierten Metaversen machen Fortschritte. Zentralisierte Metaversen wie Roblox, Fortnite und Meta entwickeln sich ebenfalls sehr gut.
Was ist der Unterschied zwischen 'zentralisierten' Metaversen und 'dezentralisierten' Metaversen wie The Sandbox?
Der große Unterschied liegt in erster Linie bei den Schöpfern, also den Individuen und Unternehmen, die in Metaversen kreieren. Dank Blockchain und den digitalen Objekten in Form von NFTs sind die Schöpfer von Inhalten, Erlebnissen und Spielen die Eigentümer ihrer Werke. Sie sind es, die den Wert dessen wahrnehmen, was sie schaffen, und nicht das Unternehmen hinter dem Metaverse.
Apropos Kreation, The Sandbox hat gerade eine dezentralisierte autonome Organisation (DAO) mit einer Art Komitee von "fünf Weisen" eingerichtet, von denen Sie tatsächlich Mitglied sind? Was ist der Zweck dieser DAO?
Dezentralisierte Metaversen unterscheiden sich von anderen Metaversen in zweierlei Hinsicht: Erstens, weil die Schöpfer ihre Werke besitzen, und zweitens, weil ihre Governance anders ist.
Seit dem Start wollten wir die Governance von The Sandbox dezentralisieren, und das haben wir mit unserer DAO (Decentralised Autonomous Organisation) begonnen, die alle Inhaber von Grundstücken und Sand (dem Token von The Sandbox, Anm. d. Red.) zusammenbringt.
Der Rat, der 5 führende Persönlichkeiten aus dem Sektor vereint, organisiert vorübergehend diese Dezentralisierung. Das Ziel ist es, dass die Community nach und nach die Kontrolle über das Spiel übernimmt und an der Entscheidungsfindung teilnimmt.
Welche Entscheidungen?
Dies betrifft viele Dinge: das Belohnungssystem, die Spielfunktionen usw. Letztendlich wird The Sandbox von den Menschen angetrieben, die es nutzen.
Es sind jährlich 25 Millionen Sands zur Verwaltung der DAO zugeteilt. Bei der aktuellen Rate sind das etwa 8 Millionen Dollar, was der DAO Autonomie verleiht. Das Ziel ist, dass The Sandbox für immer existiert und von seiner Community regiert wird. Wenn es funktioniert, können wir als Beispiel für andere Metaversen dienen.
Haben Sie sich nicht auf die Governance konzentriert, weil die Ergebnisse auf der Erlebnis- und Gameplay-Seite nicht vorhanden sind? Es gibt nur ein paar tausend Spieler auf The Sandbox, während es in zentralisierten Metaversen wie Fortnite zig Millionen gibt...
Nein, die Dinge schreiten voran. Wir machen Fortschritte beim Gameplay, wir aktualisieren weiterhin die Kreationstools für die Schöpfer. Es ist ziemlich interessant zu sehen, wie sich The Sandbox entwickelt. Was auch immer passiert, wenn es keine Akzeptanz gibt, macht es keinen Sinn, die Governance zu ändern. Die beiden sind miteinander verbunden. Den Nutzern das Stimmrecht zu geben, macht nur Sinn, wenn das Spiel funktioniert.
Sie sagen, The Sandbox wächst. Wie viele Spieler, Schöpfer und Marken haben Sie?
Wir haben in den letzten 12 Monaten über 330.000 Schöpfer überschritten (sie haben zumindest das Kreationstool heruntergeladen, Anm. d. Red.), und wir haben zwischen 30.000 und 50.000 aktive Spieler und Schöpfer pro Monat. Auch die Anzahl der Marken wächst weiter.
Wie viele Marken gibt es?
Seit dem Start haben wir über 1.000 Markenerlebnisse erreicht und die Dinge werden sich beschleunigen. Wir wollen The Sandbox weltweit ausbauen, aber vor allem in Asien gewinnen wir an Zugkraft. Wir haben gerade eine Community in Thailand, Vietnam, den Philippinen und Südkorea eröffnet.
Eines der großen Themen im Moment sind Airdrops, die die aktivsten Mitglieder einer Community belohnen. Haben Sie Pläne, dies zu tun?
Wir könnten mit Airdrops schneller wachsen, aber das passt nicht zu unserer Philosophie. Wir bevorzugen Werkzeuge, die einen unmittelbaren Nutzen haben.
Wie ziehen Sie Menschen zu The Sandbox an?
Es gibt viele Möglichkeiten: Bootcamps, Workshops, Game Jams (Wettbewerbe, um Preise zu gewinnen). Wir werden in diesem Jahr etwa fünfzig davon haben.
Was haben Marken davon, in The Sandbox präsent zu sein?
Es hilft, die Kundenbindung und das Engagement zu erhöhen. Dank des Metaverse können Marken die Aufmerksamkeit ihrer Kunden für 20 bis 40 Minuten auf immersive Erlebnisse lenken. Es gibt Quests, Gamification und Preise. Diese sind NFTs und digitale Vermögenswerte, und wir können auch sehr reale Geschenke (Merch) verschenken.
Haben Sie konkrete Beispiele?
Nehmen Sie den Fall einer Marke wie Lionsgate. Sie haben ein Land namens Action City gestartet. In diesem Universum sind Sie ein Charakter und haben Quests. Je mehr Quests Sie abschließen, desto mehr erfahren Sie über die Marke, und desto mehr Geschenke und sogar Sands können Sie verdienen. Es ist eine neue Art, Kunden und Fans von Marken zu engagieren.
In einem völlig anderen Bereich haben wir eine Fluggesellschaft, die in ihrem Land Rabattgutscheine oder sogar Flugtickets verschenkt.
Was ist mit dem Kauf von Produkten live in Lands?
Das kommt noch.
Wie viel kostet es heute ein Unternehmen, ins Metaverse zu gehen?
Wir haben 220 zertifizierte Partner, die Unternehmen bei ihrer Strategie in The Sandbox unterstützen können. Sie helfen ihnen, Erlebnisse zu schaffen. Es gibt Agenturen wie Havas Play. Sie helfen ihnen, ihr Land zu bauen und Erlebnisse zu schaffen. Der Preis für Land variiert stark, ebenso wie die Erstellung eines Erlebnisses. Es kann 10.000 Euro kosten, ein kleines Erlebnis zu schaffen. Einige Erlebnisse können mehr als 100.000 Euro kosten.
Verkaufen Sie weiterhin Grundstücke?
Keine andere Plattform ermöglicht es Ihnen, dies zu tun: Sie können ein Land dort haben, wo Sie möchten, und neben der Firma oder Persönlichkeit, die Sie möchten.
Vor 10 Tagen haben wir Agoria gestartet, einen französischen DJ. Wir haben mehrere Kooperationen mit ihm gemacht, wie eine Sammlung von Avataren, den 'Agorians'. Er hat gerade sein eigenes Museum in The Sandbox eröffnet, das Bio Gen Arts Museum, wo Sie seine Werke finden können (die im Musée d'Orsay waren) und wo er andere Künstler fördern wird. Es ist ein sehr gutes Beispiel dafür, worum es im Metaverse geht.
In The Sandbox gibt es Schöpfer, Marken und Spieler. Wer ist am aktivsten?
Interessant ist, wie aktiv die einzelnen Schöpfer sind und wie erfolgreich sie werden. Noch vor nicht allzu langer Zeit brachten Schöpfer-Experimente nur 10 oder 15 Personen, aber jetzt können es ein paar hundert sein.
Schöpfer bauen ihre eigenen Communities auf. Ich bin sicher, dass wir in ein paar Jahren Schöpfer haben werden, die sehr beliebte Spiele in The Sandbox machen. Wir haben Wettbewerbe, um Sands zu gewinnen. Ein Schöpfer hat kürzlich 400.000 Sands (130.000 Dollar) gewonnen.
Wir schaffen ein sehr kohärentes Ökosystem: Es gibt Marken, die neue Zielgruppen anziehen, und Schöpfer, die Inhalte und Erlebnisse schaffen. Keine andere Plattform ermöglicht das.
Sie haben gerade eine Finanzierungsrunde über 20 Millionen Dollar mit einer Bewertung von 1 Milliarde Dollar angekündigt. Vor nur zwei Jahren betrug die Bewertung von The Sandbox laut Bloomberg3,7 Milliarden Dollar. Wie erklären Sie einen solchen Rückgang?
Wir hatten diese Bewertung nie bestätigt. Mit diesem neuen Deal, der insbesondere von Animoca Brands und True Global Ventures unterstützt wird, ist The Sandbox eine Milliarde Dollar wert und offiziell ein Einhorn.
Dieser Deal validiert die Arbeit des Teams: das Wachstum im Bereich UGC, die Anzahl der Marken, die Sammlungen von Avataren, die verkauften Grundstücke, kurz gesagt, alles entwickelt sich.
Was sind die nächsten Schritte für The Sandbox? Abgesehen von der Governance.
Alle 2 Wochen gibt es SIPs (Sandbox Improvement Proposals). Wir müssen über diese Vorschläge abstimmen. Derzeit haben wir über ein Experiment des Roten Kreuzes und den Kauf von Kohlenstoffgutschriften abgestimmt.
Das große Thema wird der Start von The Sandbox in der Beta sein. Heute sind wir noch in der Alpha. Dies ist 0.10. Wir denken, dass die Beta in diesem Jahr verfügbar sein wird. Die Idee der Beta ist es, viel schneller zu sein. Die neue Version ist schneller, Sie können die Welt in wenigen Sekunden ändern, vorher waren es 2 Minuten. Und schließlich wird es sofort sein. Wir werden auch die Kreationstools verbessern. Indem wir dies verbessern, werden wir noch mehr Nutzer und Marken anziehen.



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